Making of Hangzhou Normal University/杭州师范大学建筑表现全流程剖析(Max+Corona,不过可以参考完整的工作流)

 
二维码
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文章转载自“https://www.ronenbekerman.com/making-of-hangzhou-normal-university/”
翻译:二哥   
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       LucydreamsLucydreams是一家总部位于意大利的建筑可视化公司,由安吉洛•费雷蒂(Angelo Ferretti)于7年前创立。他们和一群充满激情的艺术家一起,为本地和外国客户提供可视化和培训方面的服务。该公司的目标是提供写实的又兼具艺术的触及内心的表现图。

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杭州师范大学效果图制作简介

首先,很高兴能在Ronen的博客上分享我们的工作流。我们希望你能在阅读这篇文章时发现一些启发和实用的东西。如果你有任何问题,尽管问,我们会很高兴在评论中回复。


关于项目

我们最新的这个表现项目的目标是描述中国百年老校杭州师范大学新校区(重多学院组成)的重生。在这个迷宫般的校区里,一个巨大的基地拥有一个核心综合体,连接几个街区且有完全开放的人行空间

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可以说我们对结果很满意,尤其是看最终表现图和真实照片之间的匹配完成度,是我们的主要目标,也是这个项目最具挑战性的部分。


我们最喜欢这个项目的是整个建筑群的规模和雨天氛围的塑造。一个潜在的“简单”形状的建筑,但非常有趣的是,随机突出的地板创造了实体和空隙之间的良好对比。


在创建这些表现图时最有用的参考物当然是由摄影师Jingrui和Zhanghui拍摄的照片,如下图所示。


此外也有一些参考图纸,这加快了建模过程同时也能很好的还原建筑的比例关系。








模型的某些部分与实际的有些不同,但我们不想浪费太多时间来过分地复刻结构的形状。相反,我们想把重点放在整体外观上


杭州师范大学三维建模

这个建筑的建模其实并不难:它是方形的,由大而厚的地板和模块化的窗户交替组成。不过棘手的部分是没有更多的图纸可供参考


我们所有的平面图和立面图都没有,所以我们开始时根据我们找到的一些图纸和照片,将主要体量的比例进行了划分。



第一个模型总是很粗糙的,但它有助于我们关注实虚之间的比例关系,并告诉我们是否在朝着正确的方向发展。第一次调材质也很快:就一纯白的简单反射的玻璃(或许感觉像是一面镜子)







当我们确定好了第一环节,就继续用MoGraph工具对模块化的这些窗户进行制作,MoGraph的好处就是一键克隆,超级省事儿



周围的建筑离用地很近,所以我们需要一些配景建筑。为此,我们从textures.com网站上挑选了一张无缝贴图,然后将其贴到到一个简单的立方体上。之后我们开始根据贴图中的窗和其他元素进行剪切和挤出。我们继续搞定了配景建筑的形体凹凸关系,这样得到的模型都是很低面数便于使用。


我们加入了一些额外的细节,如空调和卫星天线,原则还是保持简单形体(译者补充:低模)




下一步是按惯例给每一个镜头布置一个前景。


前景是光秃秃的树的那个镜头是最困难的,我们想给这镜头一个真正的“工地”氛围感,所以把一堆沙子、碎石和枯叶铺在地板上。


我们自己建模了24种不同类型的叶子,然后通过C4D的仿真功能把它们散步在地上,枯树枝的散布也是用的同样的物理模拟方式。




对于花草地被,我们创建了一些变形的网格面,然后用Forester和Multiflora完成。我们用 Multicloner把草散布到地面。通过顶点映射选项的过滤,我们可以直接在表面绘制,并将草精确地散布在我们想要它出现的地方。同样的方式,我们用Forester解决了石头的散布。




我们用SpeedTree制作了这些树,努力使这些树看起来非常真实,彼此不同,参考了真实的树的照片,并使用随机种子选项。我们根据多边形数量的不同为每棵树导出了三个不同版本,根据摄像机的距离使用正确的版本(译者补充:高模近景,低模中远景)



一旦模型准备好了,我们就进入下个阶段。



布光阶段

氛围主要有两种:一种是阴雨天,另一种是傍晚时分,或者说接近傍晚时分,让自然光与室内灯光形成强烈对比。主光源是从noemotionhdrs.net下载的两张免费HDRI搞定。我们用第一张来表达下雨的氛围,用另一张来表达晚上的氛围。




大多数室内照明都是面光源,色温不同,但在最高的楼层,我们也使用了自发光材质,因为我们只需要看到光本身,而不需要它对于周遭的影响







贴图阶段

当我们准备给模型贴图时,会先搞定大面域的表面:广场部分。我们从textures.com上下载的漫反射,然后制作了两外两张通道图,也就是光泽贴图(glossiness)和法线贴图(normal)







对于积水的质感,我们时先创建了一个纯的水材质,只用了反射和折射,并在不透明中混了一个大全局uv缩放比的Luka Cinema 4D噪波贴图。



鼓翘的地板贴图是由一张大理石贴图搞到ps一顿骚操作处理出渗水和污垢效果的,最后,我们还给它制作了一张凹凸贴图,在每个铺装上添加一些黑白渐变,使它们在拼合时看起来不是完美对齐的。


玻璃就简简单单的玻璃材质,只是在凹凸层中添加了噪波贴图,使玻璃表面有轻微的弯曲反射。



渲染设置

渲染设置这部分没有什么特别的地方。我们使用默认的Corona渲染设置。这里你可以看到当时用Corona VFB渲出的原始Raw文件,接下来就是甩去做后期处理了。







后期制作阶段

我们总是试图直接从渲染输出中获得最好的结果,但是,你懂的,由于种种原因吧,这种想法其实太具有挑战性了(现实还是很骨感的,兄弟)


这就是为什么我们选用后期处理的方式来足够达到我们想要的照片级效果,因为这可以减少工作量啊(渲染的调整会比后期的调整费时的多啊)


我们不仅仅使用Photoshop来优化对比度和校正颜色。大多数时候,我们还使用它来使原始渲染的外观更接近真实的照片,这必须得通过各alpha通道图来配合实现。




我们很少使用单独的通道(反射,灯光,阴影),而总是使用多个通道来合成一个alpha通道图,它基本上包含了场景中的每一个材质和物体。






我们后期处理的过程其实很基操啊,没啥秘密杀手锏的,就用的通常的Photoshop调整图层,将原始渲染图的亮度、对比度和颜色调至接近真实照片的亮度、对比度和颜色






Corona的众多VFB功能中,有一项对于我们做后期很方便,那就是它可以分分钟实现两次或者更多次的曝光(多重曝光)


通过VFB控件或保存图像格式为 "*.cxr"   然后就可以用Corona的图像编辑器来手动调整灯光,即便你此时已经关闭了C4d.


保存后,我们在Photoshop中混合多重曝光,以获得最佳的光影效果。因此,这样我们久避免了成图的曝光不足或者过度曝光。


你可以看到这是最终的结果,谢谢你赏脸阅读Giao~(完)








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